CRC

Si vous ne le savez pas, la CRC fait référence à la Compétition Canadienne de Robotiques, une compétition annuelle auquelle participent différentes écoles secondaires et cégeps; elle dure 3 jours durant le mois de février. Les étudiants sont invités à préparer un robot pour jouer à un jeu complexe, un kiosque pour présenter leur école, une vidéo présentant une histoire, un site Web avec son journalisme et même de la programmation. Ces composantes de la compétition mettent en pratique à la fois la créativité et les connaissances en robotique et en science. Depuis 2001, l'équipe de CRC fait la promotion du travail d'équipe, du bilinguisme et de l'apprentissage de compétences multidisciplinaires en sciences, mathématiques, informatiques, arts et en langues. Plus important encore, ils veulent atteindre autant de personnes que possible - principalement des étudiants - et susciter un certain intérêt pour les domaines des sciences, de la technologie, de l'ingénierie et des mathématiques.

Au cours de l'année 2020, nous avons tous été confrontés avec certaines difficultés et nous sommes encore confrontés à certains d’entre eux aujourd’hui. L'équipe CRC, dans ces conditions, a décidé de soulager à la situation en procédant avec la compétition. De cette façon, les étudiants travaillants pourront à nouveau y participer. Cependant, pour la sécurité de tous, l CRC a décidé d'apporter certaines modifications. Les différentes équipes de robotique sont désormais demandées de réaliser une vidéo pour le kiosque sous la forme d'un Ted Talk et un robot indépendant qui n'aura pas besoin d'une personne pour le contrôler, rendant la compétition virtuelle. Les autres composants—c’est à dire, le site Web, le journalisme et la vidéo—restent les mêmes.

À Propos du jeu de cette année: Invicta 2021

L’objectif:

Cette année, pour Invicta 2021, chaque robot doit construire une structure avec différents types de blocs (cubes, divers prismes, etc). En augmentant la difficulté de cette dite structure, les équipes gagneront plus de points et l'école avec le plus de points gagnera.

Les règlements:

Les équipes:Contrairement aux années précédentes, les écoles ne seront pas en équipe. Les robots joueront individuellement.

Le terrain de jeu:Le terrain de jeu est un rectangle à un seul niveau avec différentes sections. La zone de départ est placée au centre du terrain; il n’y a q’un seul. Il y a cinq zones pour les pièces de jeu (PJs), chacune pour un type spécifique. Un petit “panier de basket” en bois se trouve dans le coin droit du terrain. Au sommet du terrain de jeu, il y a une zone de construction rectangulaire.

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Les pièces de jeu:Les pièces de jeu sont des blocs de formes et de tailles variées:

  • Cubes
  • Prismes à base carrée (courts et longs)
  • Prismes à base triangulaire
  • Prismes à base trapézoidale
La quantité de pièces de jeu disponibles dépendra de la quantité nécessaire pour une certaine structure. Un robot n'a pas de limite au nombre de blocs qu'il peut tenir.

L’anneau:L'anneau agit comme un multiplicateur pour le nombre total de points. Pour obtenir le multiplicateur, le robot doit réussir à mettre la balle de tennis dans l’anneau. Lorsque la balle tombe dans l'anneau, la manche s'arrêtera immédiatement.

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Mettre les blocs en jeu:Avant le début de chaque manche, les pièces de jeu doivent être placées dans les zones respectives par un membre de l'équipe. Elles peuvent être positionnées de n'importe quelle manière tant qu'elles sont complètement dans la zone et touchent le sol. Tout type de ruban adhésif est autorisé pour faire un contour des blocs. Seuls les blocs nécessaires à la construction de la structure choisie par l’équipe sont autorisés sur le terrain; les autres doivent être enlever. Au début de la manche, l'équipe peut choisir où la balle de tennis sera placée. Dans ou sur le robot, ou n'importe où ailleurs sur le terrain sera autorisé, tant qu'il ne touche pas l'anneau. Les pièces de jeu qui tombent hors du terrain ne seront pas autorisées à revenir dans le jeu; ils seront considérées comme hors jeu.

Les cartes de construction:Une carte de construction possède:

  1. Un numéro de carte
  2. La structure vue de face et vue isométrique
  3. Le pointage de la carte
  4. Le niveau de difficulté
La carte de construction doit être choisie—parmi les 25 disponibles—par l'équipe avant le début d'une manche. Une carte réussie ne peut être utilisée qu'une seule fois dans le même bloc de parties. Si la carte est échouée, une équipe peut l'utiliser autant de fois qu'elle le souhaite.

Marquer des Points:Des points seront attribués à une équipe si leur robot construit correctement une structure selon la carte de construction, dans la zone de construction. Chaque bloc correctement placé serra attribuer un certain nombre de points en fonction de son type:
TypePointage
Cube10
Prisme à base trapézoidale25
Prisme court à base carrée30
Prisme à base triangulaire35
Prisme long à base carrée40
Si tous les blocs de bois sont correctement placés—en d'autres termes, le plan de construction est entièrement exécuté - des points bonus seront attribués en fonction du niveau de difficulté de la structure. Pour les niveaux de difficulté 1, 2, 3, 4, 5 ou 6, un bonus de 20 pts, 30 pts, 45 pts, 60 pts, 100 pts ou 200 pts sera donné, respectivement. Si plusieurs structures sont construites à la fin d'une manche, seule la structure qui gagnera le plus grand nombre de points sera considérée. Une fois tombée dans l’anneau, la balle de tennis multipliera le score d’une équipe pour une manche en fonction du temps écoulé au chronomètre.
0-1 min.x4
1-2 min.x3
2-3 min.x2
3-5 min.x1

Arbitrage et pénalités:Les arbitres ont toujours le dernier mot en ce qui concerne l’estimation des pénalités. Cependant, chaque équipe peut contester son score final avec des preuves vidéos pendant les 10 premières minutes après une manche. Tout robot jugé dangereux court le risque d'être disqualifié. En cas de conduite antisportive, une équipe se verra infliger une pénalité par l'arbitre en chef. Des points seront déduits du score total de l’équipe en fonction de la gravité de l’acte. Ceux-ci incluent un comportement inapproprié envers une autre personne, ou même une tentative délibérée de ne pas respecter les directives de distanciation sociale. Si du liquide suinte du robot, un score de 0 pts sera attribué pour la partie. Si une partie du robot tombe du robot, intentionnellement ou non, et qu'elle n'est plus en contact avec le robot à la fin de la manche, l'équipe sera déduite 4% de son score final (pour chaque morceau de ferraille tombé). Si une équipe reçoit de l'aide pour son robot par un arbitre, elle aura 20% de son score déduit pour la manche.

Déroulement de la partie:Chaque robot démarre la manche dans la zone de départ. Au début de chaque manche, un membre de l'équipe doit appuyer sur le bouton du robot pour commencer le programme. Chaque équipe est autorisée de pré-charger un bloc de bois sur son robot. Toutes les manches durent 5 minutes et se terminent une fois que le buzzer se déclenche. À ce moment, l’interrupteur d’urgence doit être activé par un membre de l'équipe. Les pièces de jeu ne seront prises en compte qu'une fois qu'elles cesseront de bouger. La manche se terminera avant la fin des 5 minutes si un arbitre arrête le robot ou si la balle de tennis tombe dans l’anneau. Les membres de l'équipe ne sont pas autorisés à interférer avec les éléments du terrain de jeu et les blocs du jeu.